글을 쓰고나서 영상을 만들게 되어 글을 수정하며 링크 걸어둡니다.^^
유튜브로 광고효과를 노리거나 수익창출을 할 생각이 없어서 취미생활의 기록을 남길 목적으로채널을 만들고 영상을 올리는거라 거부감 없이 봐주셨으면 좋겠습니다.^^
4k 60fps 21:9 영상입니다.https://youtu.be/Q-PL3wQovsI안녕하세요 하은아빠입니다.
정말 오랜만에 창작을 하나 하게 되어 부족하나마 브릭인사이드 회원분들께 보여드리고자 글을 씁니다.^^오랜만에 창작관련 글을 쓰다보니 서론이 좀 깁니다. 미리 양해말씀 드리며..^^:;어쩌다보니 그동안 창작물을 만들면서 대부분 운송수단? 창작을 주로 했었는데요.자잘한건 빼고 나열해 보자면..
순수창작 – 클래식카
순수창작 – 잠수함
은하철도 999 – 999호
우주전함 야마토 – 야마토
인터스텔라 – 레인저
다크나이트 시리즈 – 배트포드
스타워즈 에피소드7 - 레이의 스피더
아키라 – 가네다 바이크 컨셉의 루비하운드
카우보이 비밥 – 소드피쉬
백 투더 퓨처 – 드로리안
스타워즈 한 솔로 – 한 솔로의 스피더 (랜더링)
순수창작 – 발키리(랜더링)
이렇게 탈 것(?) 들만 주로 창작하다 보니 다른 장르의 창작을 하고 싶어져서 이런저런 시도를 해보기도 했고 펭귄도 만들고 브릭헤즈 베이스 창작도 했습니다만..역시 전 탈 것 창작을 좋아하나봅니다. 제목 그대로. 이번엔 F1 머신입니다.^^2020년 신제품으로 발매된 76895 페라리 F8 트리뷰토를 주문하면서 관련 이미지를 스크롤 해보다가 사진 한장을 보게 되는 것으로 창작은 시작됩니다..(너무나 인기있으신 3만원짜리 76895는 백오더에 물려 5주정도 후에나 배송될 것 같네요…)아무튼. -_-;사실 전 F1에는 크게 관심은 없습니다. 과거의 F1 머신 역시 제 눈엔 ‘딱딱하고 날카로운.. 멋없는 디자인으로 빠르게만 달리는 비싼 차 량’ 정도로 보였을 뿐입니다.하지만 현재의 F1 머신은 부드러운 곡선과 묘한 직선이 혼합된 디자인을 품고 서킷을 달리고 있죠.
이 사진 한장이 제가 이번 창작을 하게 만들었습니다.정말 멋지지 않나요. 잿빛 아스팔트 위에 진한 노란색 선. 그리고 붉은 머신.이 사진을 보고 오랜만에 스튜디오를 켜서 막연하게 플레이트를 늘어놓기 시작했습니다. 너무 오랜만의 창작이기도 했고, LDD를 벗어나 스튜디오에서 창작한 몇몇 창작물들이 다 작고 간결한 것들 뿐이어서
과연 잘 만들 수 있을까 걱정하며 시작했는데 의외로 디자인 자체는 빨리 되었고 정작 어려운건 뒤에 악마의 미소를 흘리며 절 기다리고 있었습니다.^^;;;;;;우선 이번 창작의 모델이 된 페라리의 2019년 F1 머신 SF-90 이미지를 잠시 보시죠.^^
요렇게 생긴 녀석입니다.페라리를 상징하는 컬러가 레드라고 해도 큰 이견은 없겠죠? 페라리의 ‘검빨’ 조합, 곡선과 직선이 저에게 주는 아름다움은 참으로 컸습니다. 많은 스폰서의 로고들아 어지럽게 붙어있는 것 마저 멋지게 보일 정도였으니, 제대로 씌인거죠. ^^며칠 전 페라리는 2020 시즌의 새 머신인 SF1000을 발표했습니다만, 전 SF1000 보다는 SF90의 라인과 컬러배합이 맘애 들어 이녀석을 베이스로 창작을 진행했습니다.창작물 글을 쓴다고 해놓고 너무 길게 끌었네요. 이 지점까지 참고 봐주셔서 감사합니다.부족한 창작입니다만 모쪼록 즐겁게 봐주셨으면 좋겠습니다. 페라리 F1 컨셉머신 SF-0 입니다.
SF-0 머신과 두명의 드라이버 피규어, 작은 명판이 부착된 스탠드로 이뤄진 전체 세트입니다.총 1041개 브릭이 사용되었으며, 물리적으로 결합이 약한 부분은 있으나 물리적으로 문제없이 조립 및 바퀴를 굴릴 수 있도록 디자인 했습니다.제 그간의 창작물을 보시면 아시겠지만, 제가 병적으로 스터드가 보이는 것을 싫어합니다. 이번 창작에서도 최대한 스터드가 보이지 않도록 하려고 나름대로는 노력했습니다.^^;피규어는 탑승 가능하며 탑승 시에는 시트 바닥쪽에 부착한 1x2 사이즈의 그릴타일 2개를 제거하면 스터드에 다리 파츠를 결합시킬 수 있습니다.디자인 하는 과정에서 이러저러 고민이 있었지만, 타이어를 고를 때 고민을 정말 많이 했습니다. 실제 차량에 사용된 P-Zero 타이어와 그나마 제일 비슷한 형태를 가지고 있는 타이어는 제 배트포드에도 사용했던, 배트맨 텀블러의 그 타이어지만..그 타이어를 사용하는 순간 전체 스케일이 몇배는 커지기 때문에 비례가 맞는 선에서 타이어를 골라봤습니다.F1 머신은 어느하나 특이하지 않은 구석이 없지만 유독 타이어가 넓고 매끈하고 둥글게 보이는 그 형태가 못내 아쉬워 처음엔 3D 툴로 모델링 해서 Obj로 만들고 Part Designer에서 불러와서 커스텀 파츠를 만들까 하기도 했습니다.허나 그 순간 이건 레고 창작의 궤를 벗어난다는 생각이 들어 진행하지 않기로 했고 얇은 타이어에 노란색 데칼을 붙이기 위해 피렐리 사의 로고 부분을 얄게 처리해서 타이어 사이드 면에 붙여주었습니다.
반대 방향에서 바라보면 이런 모습입니다.항상 느끼지만 스튜디오의 랜더링 퀄리티는 정말 좋네요.
명판과 피규어를 제거하고 스탠드에 차량만 올려 두 방향을 동시에 볼 수 있도록 랜더링 해봤습니다.
바닥의 노란 선은 위에 보셨던 사진의 그 라인을 옮겨 스탠드에 표현한 것으로, 별 것 아닌 것 같이 보이는 저 노란 직선들이 머신의 아름다움 만큼이나 저의 창작에 뽐뿌를 넣었던 요소입니다.
위에서 바라본 모습입니다. 이 뷰의 사진을 보고 하트뿅뿅 하며 창작을 시작했기에 이 뷰가 참 맘에 드네요.^^머신의 실루엣을 볼 수 있는 뷰이기도 합니다.
나름의 비율을 맞춰본다고 노력 했지만 제 능력의 한계와 더불어, 뭔가 나만의 요소를 넣고자 하는 기조를 가지고 만들다 보니 비율이 맞아 떨어지지는 않네요.^^;그래도 전체적인 선의 흐름을 최대한 비슷하게 끌고가보자 노력했고 일단 제 눈엔 맘에 듭니다.^^
머신을 전면에서 바라본 모습입니다. 개인적으로 SF-90과 SF-1000 머신의 프론트윙에서 볼 수 있는 곡선이 참 아름답게 느껴지는데, 제 능력의 한계로 그 느낌을 옮기지 못한건 아쉽지만 브릭으로 표현하는 것 나름대로의 결과물은 맘에 드네요.^^;섀시의 흐름은, 처음엔 통으로 된 긴 곡면 브릭을 사용했다가 제 통 브릭 보다는 자잘한? 디테일을 보여주면서, 무난한 구성으로 브릭 구매시 부담을 덜 수 있는 조합을 생각하며 여러 번 수정했습니다.^^
머신의 엉덩이? 부분입니다. 유연한 곡선을 그리는 리어윙과 그 아래 배기구 파츠는 아가미처럼 보이는 얇은 카본 구조물로 만들어져 있는데 기본적인 두께를 가지고 있는 레고 브릭으로 어떻게 표현할까 참 많이 고민하다 나온 결과물 입니다.리어라이트 부분은 처음에 투명타일로 표현해 줬다가 15개의 LED가 배치되어 있는 것을 보여주고자 데칼로 변경했습니다. 전 이게 더 맘에드네요.^^
피규어의 경우 모자나 드라이버 수트의 데칼을 사진 참고해서 넣어 봤습니다.사실 팔 부분, 다리 부분에도 스폰서 업체 로고 등이 있지만 스튜디오 2.0의 플러그인 개념인 Part Designer가 원활하게 작동하지 않아 곡면이 심한 부분에 데칼은 넣지 못했습니다.Part Designer에 대한 부분은 뒤에 한번 더 언급하겠습니다. (후….;)명판에는 페라리 로고, 스쿠데리아 로고, 머신명, 제 닉네임 로고를 각각 배치했습니다.^^
이제 부분부분 좀 줌인 해서 살펴보겠습니다.
먼저 프론트윙 부분입니다.앞서 말씀드렸듯 얇은 카본 플레이트가 겹쳐져 유려한 곡선을 만들고 그 사이사이로 철저하게 계산된 공기의 흐름이 만들어지면서 안정적인 드라이빙의 시작점이 되는 아주 중요한 부분이 되겠죠.비록 제 능력의 한계로 이렇게 표현했지만, 저 나름대로는 많이 고민한 만큼 스스로는 맘에 드는 형태를 뽑았다고 자평(이라 쓰고 자뻑이라 읽는..ㅋ)합니다.^^;;;
다음은 콕핏 부분입니다.F1 머신의 운전석을 콧핏이라 부르는 것이 운전석이라 부르는 것 보다 더 어울린다 싶습니다. 전투기 같이 좁은 공간에 혼자 앉아 빠른 기체를 몰아나간다는 비슷한 느낌 때문일까요?^^좁디좁은 공간이기에 표현의 한계가 명확했습니다. 이미지에 보시면 플레이트의 아랫면이 보이실텐데요.. 아랫면을 보이지 않게 하려고 많이 고민했으나 결국 포기하고 스티어링 휠만 적정 각도로 꺾을 수 있게 하는 정도로 마무리 지었습니다.^^;콕핏을 둘러싸고 있는 검은색 연질 바 파츠를 휘는 과정에서 스튜디오의 커넥트 명령어를 제대로 사용해 봤는데 끝점만 맞춰주면 자연스럽게 곡률을 잡아주는 것을 멍하니 보고있자니 신기하더군요.^^실제 머신의 콕핏 주변에도 작은 데칼들이 많이 붙어있어서 저도 요기조기 조금씩 붙여주었습니다.^^
제가 타이어 만큼이나 고민과 수정이 많았던.. 곡면을 표현해야 했던 인덕션포드-사이드포드 부분입니다.일단 위로 갈수록 얇아지는 곡면을 표현하면서도 좌우가 데칼코마니처럼 맞아떨어질 수 있도록 하기 위해 웨지 플레이트와 곡면 타일들을 종류별로 꺼내놓고 두깨감과 전체 곡면, 옆에서 봤을때의 실루엣을 봐가며 면을 잡았습니다.곡면 표현은 정말 할때마다 힘이 드네요.^^;;이 부분에 비교적 데칼이 크게 들어가는 파츠가 존재하고 너무 자잘하게 갈라지는 느낌 보다는 적절한 곡면이 매끈하게 흘러줘야 했기 때문에 통짜 브릭을 좀 사용했습니다.^^
마지막으로 리어윙과 배기관 부분입니다.리어윙이 얇은 곡면 형태를 띄고 있어서 비슷하게라도 따라하기는 쉽지 않아서 이 부분은 전체적은 느낌만 비슷하게 가져가자는 마음으로 이렇게 만들어 봤습니다.미묘하게 꺾여있는 표현을 위해 고민을 좀 했었는데 실제 머신과 형태가 비슷하지는 않지만 스스로는 느낌은 비슷하게 가져오지 않았나 생각하고 있습니다.^^;(타이어 데칼이 이 이미지만 깨져서 랜더링 되었네요. 자잘한 버그 수정은 계속 이뤄져야 할 것 같습니다.)
머신은 이렇게 살펴봤으니 이제 Part Designer를 이용한 데칼이 붙어있는 커스텀 파츠에 대해 얘기해볼까 합니다.저에게 신세계와 깝깝함의 지옥을 동시에 선사해준 애증 가득한 툴입니다.^^;처음 다뤄본 것이기 때문에 처음 몇 개를 만들 때 시행착오도 있었고, 수십개의 커스텀 파츠를 만들며 단점도 발견했습니다.
이미지 속 커스텀 파츠들이 이번 창작에 쓰인 커스텀 파츠들 입니다. 다시보니 속이 울렁거리네요.;커스텀 브릭을 만들기 위해 가장 먼저 필요로 했던 것은, 스폰서 회사들의 로고 이미지였습니다.(스폰서 업체중에 일본 기업도 있었고, 당연히 실제 차량엔 해당 기업 로고가 붙어있었지만.. 해당 기업의 로고는 넣지 않았습니다. 넣고싶지 않더라구요.)설마 뺀다고 뻈는데도 일본의 돈이 들어간 회사가 있다면.. Mission Winnow 사가 아니라면 실제 브릭으로 제작시엔 해당 기업의 로고는 빼보도록 하겠습니다.Mission Wonnow 사의 로고를 빼면.. 반 가까이 데칼이 날아가서.. 답이 안나옵니다.ㅠㅠ같은 로고도 다른 스케일, 다른 컬러로 다양한 브릭에 씌워야 했기 떄문에 머신을 디자인하는 것 만큼의 시간이 든 것 같네요. ㅠㅠ큰 사이즈의 PNG 파일들을 구해서 실 차량에 붙어있는 각 스폰서 업체의 로고 컬러를 참고해 일단 이미지를 준비했습니다.
그리고 Part Designer를 열어 데칼을 입힐 브릭을 임포트 해서 이미지를 붙이게 되는데.. 툴이 상당히 불편합니다.스튜디오의 UI 처럼 모든 브릭을 팔레트에 늘어놓고 바로바로 가져와서 그 위에 이미지를 불러와 입히는 방식을 상상했지만 그렇게 작동하지 않습니다.파츠를 하나하나 ‘임포트 클릭 > 데칼을 붙일 파츠 검색 > 임포트 버튼 클릭 > 뷰포트에 파츠 배치 > 데칼 이미지 로드 > 적용’ 하는 과정을 거쳐야 하기 때문에 수십개의 파츠를일일히 임포트 하는 것이 매우 번거로웠습니다. (그나마 같은 모양의 파츠는 복사는 할 수 있었지만..)
이 창을 지겹게 봐야 했습니다.일단 불러온 다음도 문제였는데, 프로그램이 불안정합니다. 2000px 이하의 png 파일만 불러와 작업했는데 이미지를 불러오는 과정에서 10번중 한번 이상은 꼭 프로그램이 멈췄습니다.제 PC 사양을 고려하면 이정도 작업에 뻗으면 안될텐데.. 아직 개선의 여지가 많다고 느껴졌습니다.데이터가 조금씩 쌓이기 시작하면 전체적인 퍼포먼스도 떨어지기 시작하는데 가끔 파일을 저장하거나 스튜디오로 익스포트 하는 과정에서도 프로그램이 멈출 때가 있었습니다.
여기서 안넘어가면 한숨부터 나옵니다.
스케일, 로테이션, 트랜스폼 관련 UX 편의성도 매우 떨어집니다.
각 브릭의 중심점에 스냅해 주는 기능은 유용하나 미세하게 이동시켜 원하는 자리, 스케일로 데칼을 입히기가 매우 힘들었습니다.
(3dsmax 나 maya 등의 프로그램을 업으로 쓰다보니 비교하는게 민망할 정도로 참 부실합니다..)결정적으로.. 한번 데칼을 적용하면 수정이 안됩니다. 이게 가장 크리티컬 이었는데요, 그나마 바로 직전에 만든건 ctrl+z 키로 되돌릴 수는 있지만,
데칼을 붙이고 다른 데칼 작업을 하다 이전에 만들었던 것을 수정하고자 하면 수정이 되지 않아 새로 작업을 해야하는 상황이 발생합니다.데칼을 하나하나 붙일 때와 그 데칼이 붙는 브릭이 실제로 배치되었을 때 원하던 느낌이 아니면 그냥 버리고 새로 작업을 해야해서 재작업에 대한 압박이 매우 심했습니다.이미지로 보시는 것의 3배정도의 버려진? 커스텀 파츠들이 있습니다.ㅠㅠ
수정하고 싶어!!! 또 임포트 하기 싫다고!!그리고 멀쩡한 데칼 이미지가 파츠에 붙으면서 갈라지는 현상이 발생하기도 합니다.
타이어에 붙은 데칼을 보시면 E 부분과 곡선의 중간에 어긋나 있는걸 보실 수 있습니다.데칼에 씌우려고 만든 파일은 깔끔하지만 타이어 메시의 면이 잘못되어 있는것인지..
타이어 사이드 면에 데칼이 재대로 입혀지지 않고 10번도 더 넘게 시도했지만 같은 패턴으로 갈라지는 것을 보면 개선이 필요한 부분이라 보여집니다.마지막으로, 일정이상의 곡면에 데칼이 제대로 씌워지지 않습니다.
헬멧과 피규어의 팔 부분도 다양한 데칼을 붙여주려고 시도했지만 곡률이 큰 면에는 위 이미지와 같이 데칼이 잘리거나 아예 입혀지지 않는 현상이 꾸준히 발생해서 결국 포기한 부분이 생겼습니다.이것도 3D 툴로 넘겨서 맵을 펴서 그려줄까 했지만.. 이미 데칼에 지쳐있던 터라 정신이 아득해지면 포기..^^:;;
Part Designer에 대해 좋지않은 감상을 늘어놨습니다만, 이번 창작은 이 플러그인 개념의 툴이 없었다면 참 재미없고 밋밋한 결과물만 뽑아낼 수 있었을 것이라 생각합니다.많은 데칼이 파츠에 붙어주면서 F1 머신의 느낌을 몇단계는 더 끌어올렸다고 생각하기에, 애증의 툴이지만 이런 툴이 있음에 앞으로의 창작에도 감사한? 마음을 가지게 될 것 같습니다.^^
정말 오랜만의 창작이었습니다. 그리고 이정도 사이즈의 창작을 스튜디오에서 한 것도 처음이었고, Part Designer를 이용해 커스텀 파츠를 만든 것도 처음이었기에 이번 창작은 여러모로 기억에 남는 창작이 될 것 같습니다.브릭이 엄청나게 들어가는 디자인은 아니기에 실 브릭으로의 조립은 이슈가 없겠지만.. 엄청난 데칼들을 어떻게 출력할 수 있을지 방법이 떠오르지 않네요.업체가 있을런지.. 있다면 소량 출력을 해줄지 등등.. 모르는 분야다 보니 전혀 감이 안옵니다.^^:사실 지난해에 루나모듈을 만들면서 혹시 이게 마지막 창작이 되려나.. 할 때도 있었습니다.회사 일도 바빴고 브릭을 잡을 때 예전만큼 아이디어도 떠오르지 않고.. 만들고 싶은것도 많지 않기도 했구요.그래도 작은 기성품 하나로 시작된 창작이 오랜만에 저에게 즐거움을 줬고, 그 결과물을 글을 보시는 분들께 보여드릴 수 있어서 그 자체로 기분좋고 뿌듯합니다.^^코로나19의 여파로 경제도 사회 분위기도 많이 답답한 상황이 계속되고 있지만, 서로서로 조금만 더 조심하고 배려한다면 금방 지나갈 거라고 전 생각합니다.겨울도 이제 막바지로 흘러가는 것 같습니다.그래도 아직 추운 날이 조금 남아있다고 하니 글 보시는 분들 모두 건강 잘 챙기시며 하루하루 즐겁게 보내셨으면 좋겠습니다.
긴 글과 많은 이미지 봐주시고, 부족한 제 창작에 관심가져 주셔서 감사합니다.^^